Pesquisa de percepções de jogadores sobre jogos digitais brasileiros em 2017
Originalmente publicado em 2018.
O mercado brasileiro de jogos digitais é uma grande fonte de estudos, especialmente culturais e mercadológicos, influenciados por aspectos históricos, sociais, midiáticos e econômicos. Para mim, a curiosidade de observar aspectos culturais relacionados aos jogos produzidos no mercado latino-americano pode ser uma fonte de inspiração e de dados interessantes para a indústria e para os designers de jogos locais.
Foi a curiosidade e a necessidade de dados que deram lugar ao desenvolvimento da pesquisa aqui apresentada. Em 2017, durante as análises de viabilidade mercadológica do trabalho de conclusão de curso que estava desenvolvendo com o meu grupo na Graduação em Jogos Digitais, nos deparamos com a necessidade de procurar dados sobre o mercado de jogos no Brasil.
No ano anterior, havia realizado, durante outro trabalho, uma experiência inicial de pesquisa com jogadores brasileiros. Porém, a mesma não apresentou dados suficientes para uma análise acadêmica e mercadológica, e assim iniciei um novo estudo da percepção de jogadores brasileiros conectados em redes sociais, em relação aos jogos digitais nacionais.
Este estudo foi desenvolvido através de uma pesquisa de mercado e embasado em uma fundamentação acadêmica básica, uma vez que não era o objeto de pesquisa do TCC sendo produzido, mas sim um estudo paralelo. Portanto, é importante reforçar que os dados aqui apresentados fazem parte de um contexto específico de análise e necessitam de dados complementares quando utilizados em uma tomada de decisão, entretanto servem como inspiração e levantam observações iniciais sobre parte do mercado.
Tendo o contexto e o objetivo em mente, são apresentados aqui os resultados e algumas análises pessoais da pesquisa quantitativa de “Percepções sobre Jogos Digitais Brasileiros”, realizada com um embasamento netnográfico, entre os dias 02/06/2017 e 14/06/2017, através da aplicação de um formulário on-line distribuído de forma pública nas redes sociais Facebook, Twitter e Reddit, utilizando-se postagens em grupos de interesse do público-alvo, grupos de desenvolvedores, e anúncios pagos com públicos amplos entre jogadores brasileiros.
A amostra teve indivíduos residentes em todos os estados do Brasil e também no Distrito Federal. E, em sua grande maioria, se consideravam jogadores, principalmente na plataforma “computador”.
A amostra utilizada é embasada em Fragoso, Recuero e Amaral (2012), como uma amostra do tipo probabilística ou estatística, aplicando os subtipos de amostra simples e sistemática, uma vez que não houve um controle específico da distribuição dos formulários, partindo do indivíduo o interesse de acessar o link da pesquisa e participar da mesma.
Foram recebidas 426 respostas não duplicadas, sendo 423 respostas válidas, uma vez que 3 respostas diziam não residir no Brasil e foram excluídas da análise. Para fins de perspectiva, o universo total de jogadores de videogames no Brasil é um dado estimado que variou entre 40–60 milhões de jogadores nos anos de 2016 a 2018, sem ser possível estimar quantos destes estão conectados através das redes sociais utilizadas na pesquisa.
A pesquisa teve um direcionamento para jogadores conectados em redes sociais devido à facilidade de acesso ao público, permitindo a distribuição da pesquisa de forma rápida e com custos reduzidos. Usuários de redes sociais representam um grupo interessante de pesquisa, uma vez que o compartilhamento de informações por indivíduos conectados às redes sociais costuma ser significativo, o que pode representar um potencial de marketing a ser aproveitado.
O direcionamento da distribuição da pesquisa fez com que a maior parte da amostra fosse composta por jogadores que utilizam o computador como plataforma de jogos. Nesse sentido, jogadores que prefiram outras plataformas como o “mobile” (celular) podem apresentar variações significativas sobre os temas aqui estudados, devido às diferenças culturais entre os jogadores em diferentes plataformas.
Assim, é preciso reforçar que, por se tratar de uma pesquisa de percepções, os resultados refletem os indivíduos pesquisados e podem não representar o universo como um todo. As percepções apresentadas não foram associadas em nenhum momento com jogos individuais, mas sim com uma percepção do mercado como um todo.
Por fim, a amostra também é composta por 69 indivíduos que se declararam desenvolvedores de jogos (considerando qualquer função do desenvolvimento de jogos) que foram mantidos na análise da presente pesquisa. Em momentos onde foram observadas tendências específicas deste grupo, a análise foi identificada e recortada.
Os indivíduos pesquisados
A primeira parte do estudo buscou identificar características demográficas, geográficas, psicográficas e comportamentais em relação à jogos que permitissem a contextualização dos indivíduos participantes da pesquisa como jogadores.
Pode ser observado nos gráficos acima a distribuição etária e geográfica dos indivíduos que compõe o estudo. Existe uma pequena relação entre os indivíduos que se declararam “desenvolvedores de jogos” com alguns polos de desenvolvimento ou formação de desenvolvedores no país: DF (5), PR (10), RJ (7), RS (4), SC (5), SP (25), que representam cerca de 81% da amostra de desenvolvedores.
Nota-se ainda que a amostra pesquisada tem uma tendência acentuada a jogar por um longo período de tempo (mais de 10 horas por semana) e utilizam como principal plataforma o computador. Estas características costumam ser associadas à jogadores do tipo “hardcore“, entretanto, a amostra não apresentou uma elevada preferência por se considerar neste grupo.
Essa mesma tendência de não se considerar um jogador hardcore, e por vezes nem mesmo se considerar um “gamer” também foi observada pela Pesquisa Game Brasil (2017), da Sioux, Blend New Research e Escola Superior de Propaganda e Marketing (ESPM). Isso pode representar um aspecto cultural dos jogadores brasileiros e é uma oportunidade de estudo do mercado nacional.
Ainda na observação inicial do comportamento dos indivíduos, ao analisar a distribuição do acesso à informação relacionada à jogos, é possível notar que os 4 principais canais de informação possuem a tendência de serem “conteúdos testemunhais”, ou seja, uma relação da credibilidade do autor-jogador com um formato de conteúdo que apresente considerações sobre cada jogo.
Contato dos indivíduos com jogos desenvolvidos no Brasil
O segundo grupo de perguntas apresentado aos indivíduos buscou contextualizar o contato e o conhecimento de cada um com o mercado de jogos brasileiros através da lembrança e identificação do mercado. Dessa forma é possível entender um pouco da compreensão de mercado que o indivíduo apresenta.
No total, houve uma média entre os indivíduos que disseram se lembrar ou não de já ter jogado algum jogo desenvolvido no Brasil, entretanto há uma pequena diferença, já esperada, quando observados apenas os desenvolvedores e os não desenvolvedores. Os indivíduos que se declararam desenvolvedores apresentaram uma lembrança levemente maior de já ter jogado jogos brasileiros, e o inverso se observa nos não desenvolvedores.
No reconhecimento de títulos nacionais, foi apresentada uma lista com 30 títulos onde os indivíduos poderiam escolher todos que reconhecessem. Aqui, destacaram-se títulos que tiveram um número elevado de vendas, alguns títulos que estão associados à notícias do “desenvolvimento nacional”, e também alguns títulos que tiveram destaque em canais de comunicação pelo seu conteúdo.
Percepções gerais do mercado nacional
Nesta etapa, onde o objetivo era a identificação das percepções de mercado, o indivíduo era instruído a abordar as perguntas levando em consideração a sua percepção geral dos jogos desenvolvidos no Brasil.
Primeiramente, nota-se uma pequena diferença, apresentada entre desenvolvedores e não desenvolvedores na percepção de que o país de desenvolvimento de um jogo não costuma ser relevante no processo de decisão de compra. A diferença é pouco relevante estatisticamente, mas apresenta uma possível abordagem cultural sobre o tema.
Um dos pontos centrais da pesquisa era observar se haveria uma tendência mercadológica do consumo de jogos que se posicionassem como “brasileiros”. Os resultados não apresentaram uma tendência estatística, uma vez que houve a proximidade de uma média entre respostas afirmativas e negativas.
Durante a análise dos resultados destacou-se uma diferença entre desenvolvedores e não desenvolvedores quanto à percepção geral dos jogos brasileiros. A percepção aqui representada buscava identificar uma percepção geral sobre o mercado, mesmo de indivíduos que disseram não se lembrar de já ter jogado um jogo brasileiro.
Realizou-se mais um recorte, que não demonstrou uma diferença estatística significativa da percepção de não desenvolvedores que se lembravam de já ter jogado jogos nacionais, porém, é possível observar que a maior parte dos indivíduos que classificaram o mercado na média positiva (entre “nem bons, nem ruins” e “bons”) são os que tiveram algum contato com jogos nacionais.
Percepções dos jogos nacionais
Continuando a identificação de percepções, os indivíduos eram instruídos a analisar diversas características percebidas e esperadas dos jogos brasileiros, que constituíam as percepções fundamentais da pesquisa.
Quase todos os itens analisados estiveram na média positiva entre 3 e 4 na escala, o que seria equivalente à “nem bom e nem ruim” e “bom”. Porém destacou-se a quantidade elevada de indivíduos que disseram “desconhecer” os jogos brasileiros, ao ponto de sequer optarem por perceber de alguma forma, positiva ou não, o mercado.
Características percebidas e esperadas dos jogos Brasileiros
Os indivíduos então foram apresentados a uma nova questão, que buscava observar qual era, na sua visão pessoal, a importância de determinados itens para os jogos brasileiros, onde deveriam indicar numa escala de “1 para pouco importante e 5 para muito importante”.
Percebe-se uma tendência de que, de modo geral, as temáticas pesquisadas foram percebidas como de “pouca importância” para os indivíduos pesquisados, principalmente o “tema político”. Entretanto existe uma hipótese mercadológica que será apresentada de forma mais detalhada na sequência, nas análises desta pesquisa, de que a “rejeição” acentuada pode, entre outros motivos, estar associada ao pouco contato com jogos dentro destas temáticas.
Na análise de outras características pesquisadas, “o gênero do jogo”, “o jogo propor uma inovação” e “a quantidade de informações” sobre o jogo foram apontadas como de alta importância para os indivíduos. O gênero do jogo e a quantidade de informações parecem estar associadas à uma perspectiva de “segurança” sobre o investimento em um jogo, sendo referenciais para a decisão de compra.
A primeira análise sobre o financiamento coletivo de jogos brasileiros mostra que há uma porcentagem significativa de “não participantes” e possibilita também visualizar as 3 principais faixas de valores de interesse por parte dos indivíduos pesquisados. É relevante entender que existem diversos outros fatores que influenciam o processo de decisão de compra, e não é diferente em campanhas de financiamento coletivo.
Na sequência das análises, os “itens que mais fazem falta para os jogos desenvolvidos no Brasil” tem uma série de pequenas observações, entretanto o que mais se destaca são os itens que reforçam o interesse dos indivíduos por mais informações sobre jogos nacionais: notícias, trailers, propagandas, reviews,
Por fim, a pesquisa se finaliza com a percepção de quais indicadores podem definir o sucesso de um jogo brasileiro. Neste ponto, novamente o destaque foi para a percepção de que a qualidade final é um fator determinante de um jogo de sucesso. Destaca-se ainda que entre desenvolvedores “o número de vendas ou downloads” é um indicador de sucesso mais importante do que para os não desenvolvedores.
Análises
Os dados até agora apresentaram alguns
Entre os indivíduos estudados, destacou-se uma diferença entre a percepção da possibilidade de compra de um jogo por ele “ser brasileiro” em relação à percepção individual do jogador ser do tipo “casual ou
Da mesma forma, ainda utilizando a divisão dos tipos de jogadores, observou-se que há uma pequena diferença entre os grupos dos jogadores casuais e
Uma análise seguinte foi realizada pelo cruzamento entre a percepção de comprar um jogo por “ser brasileiro” com a importância da temática cultural, onde constatou-se uma diferença significativa entre os grupos, dentro da presente amostra.
O mesmo observado na análise anterior, também foi percebido pelo cruzamento entre a percepção de comprar um jogo por “ser brasileiro” com a importância da temática histórica.

A análise do cruzamento entre a percepção dos jogos brasileiros com a importância da temática cultural permite observar que, embora tratando-se de uma amostra estatisticamente pequena, aqueles que consideram os jogos brasileiros como “bons” ou “muito bons” não apresentaram a tendência de considerar a temática cultural como “pouco importante”.
O cruzamento entre a importância do “jogo estar na Nuuvem” com a importância da temática cultural, apresentou um dado interessante pela perspectiva cultural.
Assim como na análise anterior, quando houve o cruzamento entre a importância de “saber quem foram os desenvolvedores” e a importância da temática cultural, se observou uma tendência similar.
Quando do cruzamento entre indivíduos que se declararam desenvolvedores com a importância da temática cultural, a amostra parece pequena para uma análise aprofundada, entretanto, novamente, houve o aparecimento da tendência de não surgir a “rejeição”.
Por fim, o último cruzamento realizado foi entre a participação em financiamento coletivo de jogos brasileiros com a importância da temática cultural.
Conclusões e pensamentos
Temáticas nacionais: Embora em determinados momentos as temáticas nacionais (culturais, históricas, etc) apareçam com uma certa “rejeição” por parte dos jogadores pesquisados, elas ainda devem ser exploradas pela indústria de jogos, direta ou indiretamente. Para isso existem diversas abordagens de design e mercadológicas que podem utilizar a referência nacional do Brasil como fonte de conteúdo e por que não, de mecânicas. Cabe à indústria de jogos propor aos jogadores novas experiências;
Mas, não somente as temáticas nacionais: As temáticas nacionais podem ser fonte de inspiração para muito jogos, entretanto, a indústria nacional deve criar a sua própria identidade cultural;
Jogos para todos: Ou seja, é importante pensar em jogos que possam ser consumidos por públicos com diferentes perspectivas e expectativas, porém, ao mesmo tempo não se pode esquecer que existe um grande público de jogadores dentro do próprio Brasil, e é importante entender as suas expectativas;
Informação e divulgação: A comunicação da indústria de jogos no Brasil precisa ser melhor entendida e planejada, parece haver uma demanda interna por informações e pela divulgação dos jogos nacionais, e estes aspectos devem ser vistos por uma visão de marketing que se alinhe à cultura de cada empresa;
Evolução da qualidade: Naturalmente há uma contínua busca por melhorias que faz parte da essência da indústria de jogos, é importante agora conhecer com mais detalhes qual é a qualidade que os jogadores querem ver nos jogos desenvolvidos no Brasil para haver uma maior aproximação cultural entre consumidores e estúdios / desenvolvedores;
Estudo do mercado: Cada vez mais, pesquisas do mercado brasileiro de jogos devem fazer parte do processo de tomada de decisão, tanto na escolha de projetos, quanto nas decisões dos desenvolvedores e designers de jogos nacionais.
Próximos passos
Distribuir os resultados para a comunidade de desenvolvedores e o mercado de jogos nacional e internacional (principalmente latino-americano);
Organizar a próxima edição da pesquisa para o final de 2018 ou início de 2019;
Buscar melhorias metodológicas e amostrais;
Possibilitar a expansão da pesquisa, com associações comerciais ou acadêmicas para a realização de novos estudos.
Autoria e contatos
Contatos comerciais ou acadêmicos, relacionados ou não à presente pesquisa, podem ser feitos diretamente com o autor da mesma,
Este texto e estudo está licenciado com uma licença de cultura livre,
Referências
FRAGOSO, Suely; RECUERO, Raquel; AMARAL, Adriana.
Publicado originalmente em mododejogo.com.br.